Alfarrábios do Consulado: Defensores de Tóquio
No início desse ano adquiri em um sebo local umas edições antigas (bem antigas) da Dragão Brasil, incluindo a primeira Dragão Brasil Especial: nada mais, nada menos que o arqueológico Defensores de Tóquio, 1ª Edição! Uma revista bem fina, 32 páginas, repleta de ilustrações do autor Marcelo Cassaro — muitas delas figurando, ao longo dos tempos, nos diversos Manuais 3D&T lançados, inclusive no atual Alpha — mas com a vantagem de, aqui, serem coloridas!
Desde o início o sistema conta com as famosas cinco Características, mas D&T seguia uma pontuação de 150 pontos para os PJs, com cada ponto em Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo custando 10 pontos de personagem cada (algo que lembra um pouco GURPS). Destaca-se a explicação para a discutida ausência de uma Característica Inteligência, totalmente dentro do contexto de um RPG voltado ao tokusatsu oriental:
“Não tem. Quem já ouviu falar de um super-herói japonês que use o cérebro, em vez de bazucas e golpes de artes marciais?”
Observação: a discussão sobre haver ou não Inteligência em 3D&T continua até hoje; destaco aqui um ótimo artigo do Rocket Rider, parceiro no Defensores, mostrando como lidar com ela a despeito da ausência da mesma enquanto Característica.
As Vantagens e Desvantagens do Defensores de Tóquio são bem distintas das presentes no 3D&T atual, todas procurando emular características de séries de ação nipônicas, como os clássicos robôs/veículos gigantes/normais; entre outras, temos Golpe Arrasador, Cinquenta Metros de Altura, Grito Ridículo, Identidade Secreta, e até Vantagens consumíveis como Recuperação Espantosa, Ressurreição e Sumiço Salvador! (Todas custando 5 pontos cada.)
Vale lembrar que pontos de personagem e pontos de experiência são a mesma coisa; e que, inclusive, aqueles recebidos durante a campanha poderiam ser guardados para uso durante as aventuras, refletindo aqueles heróis nipônicos que na hora mais crítica recebiam uma nova arma ou habilidade.
As regras cobrem o básico, com testes de Características e combate (com aquela antiga e lenta regra de testar Habilidade para acertar o ataque), obviamente nada realista — e destaco mais um trecho, a respeito disso em Defensores de Tóquio:
“A propósito: se você quiser MESMO um jogo realista, é melhor largar esta porcaria e ir jogar GURPS!” — sugestão que (felizmente) não foi obedecida, dado o sucesso do D&T e seus sucessores!
Pra terminar, a seção do Mestre, apresentando e discutindo os inimigos de campanha, desde os soldados capengas até o Grande Vilão; e a divisão de campanha por episódios, começando do piloto até os finais, com uns cinquenta episódios regulares “monstro-da-semana” entre eles; e uma aventura pronta, envolvendo resgatar o famoso Capitão Ninja (quem? XD) das garras do monstro Nuntintendo (é, isso mesmo…), que pode abrir portais dimensionais para outros mundos, mundos beeem peculiares…
Enfim: 32 páginas de leitura bastante divertida, apresentando muitas das bases do 3D&T, aquelas que você poderia pensar que são bem novas mas que de fato vêm desde o D&T original. Pra você que gosta do sisteminha azul, vale a pena conferir num sebo e comprar, principalmente se estiver barato. (Encontrei por R$ 2,00 e levei por R$ 1,50, e nem pechincei, sério!)
PSOne: agora só falta encontrar o AD&T, Advanced Defensores de Tóquio, outra relíquia do século passado (literalmente)!
PS2: eu bem que tentei (e quem me acompanha no Twitter sabe) encontrar uma imagem da capa do D&Tzinho para ilustrar aqui, mas não consegui. Se aparecer alguma depois eu atualizo o post.
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