Arquivos Perdidos

O blog pessoal do Pedro Gabriel sobre RPG

Curtas: explorando magias extras advindas de Vantagens

Em 3D&T, personagens conjuradores beneficiam-se de possuir Vantagens como Clericato, Mestre e/ou Patrono, uma vez que estas conferem-lhes três magias extras à escolha dos mesmos (com aprovação do Mestre), ampliando seu repertório de feitos mágicos. O mais interessante é como essa simples regra pode ser proveitosa no background de personagens e da ambientação da campanha.

Um exemplo é a Vantagem Clericato: uma vez que seu personagem é um padre ou sacerdote a serviço de uma Igreja, podemos diferenciar as divisões da mesma apenas com escolhas distintas de magias para cada uma delas.

Mais especificamente: digamos que um clérigo seja devoto de Hekken, uma deidade administradora da morte*. Sua Igreja subdivide-se em ordens: a Ordem do Martelo (responsável por caçar e executar “violadores da morte”, como mortos-vivos e necromantes), a Ordem da Balança (responsável por julgamentos e assuntos burocráticos relacionados às mortes dos cidadãos) e a Ordem do Sussuro (responsável por auxiliar espíritos dos mortos presos no mundo material a viajar para o pós-vida).

* Sim, ele é parecido com o Kelemvor de Forgotten Realms 3ª Edição, mas eu não o conhecia quando imaginei Hekken. Assim como não conhecia Keyblades quando imaginei chaves planares, mas isso é assunto pra outro post.

Basta, além do background, uma escolha diferente das três magias extras para cada Ordem e pronto, criamos uma identidade para ela (e sem precisar quebrar tanto a cabeça criando Kits de personagem — sim, eles são legais, mas criar um que seja equilibrado não é fácil).

No caso, a Ordem do Martelo poderia dispor de Cura Mágica (para afetar mortos-vivos), Paralisia e Ataque Vorpal (para capturas e execuções). Membros da Ordem da Balança aprenderiam Detecção do Mal, Aura de Paz (esta última Paz de Marah renomeada, ambas para lidar com intenções hostis) e Aura de Honestidade (uma variante de Lágrimas de Hynnin, com custo de 5 PMs e afetando também testes de Manipulação). Por fim, a Ordem do Sussuro instrui seus sacerdotes com Sentidos Especiais (usando geralmente Ver o Invisível, para travar contato com espíritos), Esconjuro de Mortos-Vivos (para banir fantasmas de locais assombrados por eles) e Visão do Passado Remoto (para estudar a vida pregressa de uma alma desencarnada e auxiliá-la).

Observe que essa é apenas a escolha padrão de magias dentro de cada Ordem da Igreja de Hekken, o jogador do personagem clérigo poderia, mesmo dentro de uma delas, escolher outras magias. Ou melhor, ele poderia criar sua própria Ordem dentro da religião que ele segue, e escolher as magias que mais se adequam às suas tarefas.

O mesmo vale para as outras Vantagens: turmas diferentes de um mesmo mentor (Mestre) podem ter aprendido magias diferentes — os quintanistas tiveram, em seu curso, mais ênfase em magias da Escola Elemental (fogo), enquanto os sextanistas estudaram com mais afinco magias de Ilusão e Invisibilidade; ou, membros de departamentos diferentes de uma mesma organização (Patrono) aprenderam magias relacionadas às suas variadas necessidades — o mago encarregado da limpeza domina algumas magias da Escola Elemental (água), enquanto um mago-espião aprendeu magias que aprimoram sua furtividade e capacidade de coletar informação.

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26/04/2010 - Posted by | 3D&T, 3D&T Alpha, Curtas, RPG | , , , , ,

1 Comentário »

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