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O blog pessoal do Pedro Gabriel sobre RPG

Iniciativa 3D&T #5 — Artes Marciais

Originalmente publicado aqui.

Mais um post da Iniciativa 3D&T publicado no antigo blog; é o penúltimo que estou republicando aqui, em breve teremos material inédito para suprir minha longa ausência do projeto. Vale lembrar, também, que este artigo foi o pontapé inicial de inspiração para o meu primeiro artigo no Portal Defensores, inserindo o conceito dos Diagramas de Combate.

Enfim, hoje, sob o tema Artes Marciais, veremos um dos mais clássicos e famosos torneios do gênero no mangá/animê. Sim, ele mesmo, o Tenkaichi Budokai, de Dragon Ball!

Tenkaichi Budokai

Como já foi dito, Tenkaichi Budokai é o famoso Torneio Mundial de Artes Marciais (TMAM) do mangá Dragon Ball (mais conhecido aqui no Brasil pelos seus animês, Dragon Ball e Dragon Ball Z — lembrando que o anime Dragon Ball GT não possui mangá associado). Na primeira fase do mangá (correspondendo ao primeiro anime), houveram três edições do torneio (a 21ª, a 22ª e a 23ª), e o protagonista da história, Son Goku, foi o vice-campeão nas duas primeiras edições exibidas, e finalmente sagrou-se campeão na terceira vez.

Na saga Z também houveram torneios de artes marciais: uma edição (suposta 24ª, talvez) na qual o campeão fora Mr. Satan, durante a saga de Cell; os próprios Jogos de Cell; e uma edição (suposta 25ª, talvez), no início da saga Boo, cuja versão infantil fora vencida por Trunks após uma luta contra Goten, e cuja versão adulta fora vencida pela Andróide Nº 18 após desmascarar a armação dos garotos.

Entretanto (na minha opinião), os três primeiros torneios exibidos no anime/mangá são clássicos, e é sobre esse torneio que iremos falar, principalmente apresentando algumas regras alternativas que podem inspirar jogadores e Mestres a não apenas jogarem neste TMAM, como a querer criar suas próprias versões, com regras próprias!

Sobre o Torneio Mundial de Artes Marciais

Na primeira fase do mangá, o torneio teve uma tremenda importância, revelando personagens como Tenshinhan e Chaos, assim como o segundo Piccolo Daimao, cujo duelo com Goku foi justamente na grande final!

O torneio costumava ocorrer a cada cinco anos, porém com o passar do tempo ele passou a ser realizado a cada três anos. Como dito antes, o mangá acompanha as edições do TMAM a partir da 21ª, a 1ª em que Goku participa. Porém, durante o decorrer do mangá, houveram diversas mudanças nas características do torneio; algumas delas puderam ser vistas na 25ª edição, onde podemos ver um torneio infantil, uma arena maior e um aumento na quantidade de lutadores finalistas (de oito para dezesseis).

O TMAM consiste de três etapas: a inscrição; as preliminares, em caráter classificatório — geralmente uma fase de lutas rápidas –, e realizado em um dos salões da área interna; e a fase final em si, realizado na arena e com a presença da torcida, e de caráter eliminatório. É bom lembrar que tudo (quase) sempre acaba destruído no final (inclusive a própria arena, não é Tenshinhan e Piccolo?), o que levanta uma questão interessante, que eu NÃO vou responder: como eles conseguem o dinheiro para a reforma e a premiação? Só com as entradas pro evento?

Enfim, as regras

Para as preliminares não há muita exigência sobre os lutadores: basta conceder alguns turnos, quem perder menos PVs no final tem mais chances de continuar na competição. Lembrando que, contra os PJs (se eles estiverem participando do torneio), é bom colocar alguns adversários bem fracos, apenas como distração; deixe os melhores para a etapa final… (lembre-se, Mestre Sádico, que vitórias contra oponentes muito mais fracos NÃO rendem Pontos de Experiência! Mwahahaha!)

Agora, as regras para a etapa final, a mais importante!

Arena: a arena do TMAM é de boa extensão, formada por grandes placas de pedra, brancas e pesadas, formando um retângulo (e é ainda maior na saga Boo). Existem três modos de se perder uma luta na etapa final do torneio: exaustão (perda de todos os PVs), desistência/rendição (que é mais uma questão de interpretação do personagem do que de regras), e a polêmica regra do “caiu, perdeu”; se um lutador pisar ou tocar em qualquer local do mundo que não seja a arena, é desclassificado na hora — quem acompanhou pelo menos um dos três duelos, entre Goku e Tenshinham (22º torneio), Goku e Piccolo (23º torneio), ou Goten e Trunks (25º torneio, infantil, saga Boo), certamente percebeu como essa regra foi determinante nas estratégias adotadas e nos resultados.

Em 3D&T, podemos considerar duas zonas de combate: o centro ou as bordas (se o mestre quiser, pode ser mais rigoroso, considerando oito zonas de bordas, cada uma correspondendo a um dos pontos cardeais-colaterais, além da zona do centro), e pode alternar entre as zonas com um movimento. Se um lutador se encontra na borda, seu adversário pode, ao atacá-lo, escolher não causar dano a ele, e sim usar seu ataque para derrubá-lo da arena ao chão. Nesse caso, se a FA do adversário superou a FD do lutador que se encontrava nas bordas, este deve fazer um teste apropriado (Força, Habilidade, etc.), com um redutor de -1 para cada 5 pontos de diferença entre a FA e a FD envolvidos no processo. Falhando no teste, o lutador cai, toca o chão (ou é arremessado na arquibancada ou ainda mais longe, a depender do golpe), e é desclassificado. Mas se o lutador tiver sucesso evitou a derrota (seja com uma simples esquiva, seja com aquela limitada técnica de flutuação do Kuririn no 2º torneio, que ele usou em sua luta contra Goku).

Se o lutador está no centro, a mesma manobra pode ser empregada pelo adversário, para empurrá-lo para as bordas (considere as mesmas regras acima sugeridas, mas adaptadas para a situação), ou mesmo para fora do campo — nesse caso, porém, o lutador atacado recebe um bônus de +1 em seu teste, e recebe um redutor de -1 para cada 10 pontos de diferença entre a FA e a FD envolvidos, em vez de para cada 5 pontos. (Alguém lembra da luta de Goku contra ChiChi no 23º torneio?)

Pode-se considerar o ar como mais uma zona de combate — e aí, obviamente, a coisa toda complica. Se um lutador está flutuando ou voando, seu adversário pode usar a mesma manobra para derrubá-lo ao chão. Aí, exige-se até dois testes: o primeiro irá determinar se o lutador foi ou não derrubado; falhando neste, o segundo determinará onde ele caiu (sugerimos: (sucesso) centro, (falha) bordas, e (falha crítica — 6 no dado ou teste a zero).

Nota: um “teste a zero” ocorre quando a Característica testada, após levar em conta eventuais bônus e redutores, tem seu valor final igual a zero, ou menor.

Por fim, a técnica favorita dos inimigos de Goku: a destruição da arena! Embora diversos buracos e rachaduras surjam na arena, nas demais instalações do TMAM, e até na própria Ilha Papaya, onde ocorre o torneio (hehehe), destruir TODA a arena de uma única vez é um procedimento difícil, e costuma ser utilizada como estratégia final e extremamente arriscada! (Tenshinhan que o diga, ele quase morreu com o Kikoho.) Considere que ela tem H0 (“pois ela não se move”, diria o Capitão Óbvio!), e A1 em escala Sugoi — logo, sua FD é igual a 10+1d, ficando 26 num crítico! Um ataque que ultrapasse a FD da arena a destrói completamente; do contrário, mesmo que completamente rachada e esburacada, ela ainda estará em condições de uso. O candidato precisa estar longe da arena (pref. voando), e deve levar no mínimo todo o seu turno à disposição para tentar o feito. (Se ele dispor de mais turnos para tal, pode usar de manobras como Ataque Concentrado ou Tiro Carregável, por exemplo.)

Uma vez que a arena esteja destruída, as coisas complicam enormemente. Um lutador que possa voar, provavelmente, será o vencedor (embora o personagem que esteja caindo possa tentar fazer alguma coisa, conforme as regras apresentadas a seguir); se ambos podem voar, a luta continua nos céus. Contudo, se eles não souberem ou não puderem voar… contagem regressiva! o Mestre pode conceder alguns turnos nesse caso, permitindo que os lutadores executem ações (mas não movimentos) para obter alguma vantagem na queda. Uma opção possível é trocar sua ação por um movimento (desde que possa justificar o feito), ou para aproximar-se do oponente, ou para retardar a queda. Como fez Goku na final do 22º TMAM: ele havia usado um movimento para saltar e escapar do Kikoho de Tenshinhan que destruíra toda a arena, e usou sua ação convertendo-a em movimento, com um Kamehameha para o lado oposto, aproximando-se de Tenshinham — e acertando-o em cheio (provavelmente uma surpresa do Mestre, ou Ataque Múltiplo); no turno seguinte, ele usou um Kamehameha bem fraquinho para retardar a queda.

Torcida: uma das características da etapa final é a presença da torcida, nas arquibancadas, acompanhando as lutas — ou fugindo da destruição do lugar! Claro que lutadores com grande apelo popular (como as Vantagens Boa Fama e, especialmente, Torcida) logo encontrarão seu apoio entre os espectadores.

Pode-se considerar que a torcida do TMAM é muito mais motivada do que “torcidas comuns” (exceto aquele fã-clube particular da Vantagem homônima); qualquer lutador pode, antes de uma batalha, durante sua apresentação pelo locutor, fazer um teste de Habilidade, que é considerado um teste social (ou seja, Vantagens como Boa Fama e Má Fama, ou Perícias como Manipulação, concederão bônus e/ou redutores aqui). Se um deles for bem-sucedido, ganha os benefícios da Vantagem Torcida durante aquele combate, mesmo que não a tenha — e, se a tiver, os bônus e redutores serão cumulativos! (Hmm, isso explica muito sobre Mr. Satan…) Se ambos forem bem-sucedidos ou falharem no teste, não receberão benefício algum. Um lutador pode fazer isso APÓS a luta começar, seja para conseguir bônus para si, seja para anular os benefícios do adversário; ele deve novamente fazer um teste social de Habilidade em lugar de sua ação, mas deve ser considerado Indefeso até o seu próximo turno.

Vale lembrar que a platéia é exigente, e se o lutador apoiado pela torcida do torneio fizer algo que a desagrade, como estar visivelmente perdendo o duelo, ou usar uma tática desonesta aos seus olhos, ele pode perder os benefícios, que podem até passar para seu adversário!

Encerramento

Para iniciar o encerramento do artigo, um pouco sobre pontuação — ou quão poderosos são os personagens que participam do TMAM. Muitos lutadores que se inscrevem no torneio são pessoal comuns, ou lutadores um pouco acima da média (4 ou 5 pontos); lutadores realmente extraordinários (Goku & Cia.) são a exceção durante a inscrição, mas a grande maioria na etapa final, com certeza!

Finalmente, a premiação! Afinal, este é o objetivo principal de muitos dos participantes do TMAM, levar o grande prêmio de Z$ 500.000 (Zeni, a moeda local do universo Dragon Ball)! Se você é um Mestre que gosta de usar dinheiro na sua campanha (como eu), fique à vontade para conceder um grande prêmio como esse ao campeão (e fazer esse dinheiro sumir bem rapidinho! Mwahahahaha!); senão, você pode seguir a onda do 3D&T Alpha e convertê-lo adequadamente para Pontos de Experiência — sugiro converter cada Z$ 10.000 em 1 PE, de modo que a premiação final fica no adequado valor de 50 PEs, ou 5 Pontos de Personagem. Acredite, 50 PEs é, a meu ver, um valor adequado em Experiência, podendo representar não só o fator monetário, mas também benefícios mais sutis como o aprendizado e o aprimoramento do campeão. Outros lutadores bem-sucedidos (como os que chegaram na etapa final, os semi-finalistas e o vice-campeão) também deveriam receber uma premiação significativa (sugiro 5, 10 e 15 PEs).

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09/03/2010 - Posted by | 3D&T, 3D&T Alpha, Iniciativa 3D&T, RPG | , , , , , , , , ,

1 Comentário »

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    This post was mentioned on Twitter by pedrogsena: Iniciativa 3D&T #5 — Artes Marciais: http://wp.me/pLFS7-1X

    Trackback por uberVU - social comments | 14/03/2010 | Responder


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