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O blog pessoal do Pedro Gabriel sobre RPG

Iniciativa 3D&T #2 — Cidades

Originalmente publicado aqui.

Continuando a trazer os artigos da Iniciativa 3D&T que foram publicados no antigo blog, hoje temos o tema Cidades; portanto, aproveitem para (re)ver o sinistro culto da Irmandade dos Dez Olhos e seu peculiar Grão-Mestre! Aproveito para acrescentar ao artigo uma sugestão do Filipi Cunha, vejam mais abaixo.

A Irmandade dos Dez Olhos

A Irmandade dos Dez Olhos é um grupo grande e organizado, com ramificações estendendo-se em diversas vilas e cidades de um reino ou país, ou mesmo de vários deles. Ela possui uma hierarquia rígida, regrada pela extrema competência, servidão e lealdade ao líder e senhor de toda a Irmandade, o Grão-Mestre Xardakomnas. Seus objetivos são desconhecidos para a grande maioria dos que não pertencem a ela, e parecem misteriosos até mesmo para os Irmãos, mas sempre que um Círculo da Irmandade atua numa cidade, ocorre uma série de assassinatos, aparentemente aleatórios em muitos aspectos — inclusive na arma ou método usado para cometer o crime–, mas com um detalhe chocante em comum: pelo menos um dos olhos da vítima é removido do corpo.

A iniciação

Quando alguém demonstra potencial para pertencer à Irmandade, o Círculo local realiza três testes com ele, chamado Postulante pelos Irmãos. O primeiro é a Tentação: o alvo é convidado a uma “festa” da Irmandade (para atrair recursos com donativos, usando outros nomes e apresentando falsas motivações, como auxílio aos necessitados ou às vítimas de alguma tragédia), e lá recebe a oferta de algo que deseje e que esteja ao alcance dos recursos do Círculo, p. eg. dinheiro, bens materiais ou parceiros(as). Em troca, deve cumprir uma pequena tarefa, pouco importante ou complicada para ele, mas vital para a Irmandade. Esse é o segundo teste, o Cumprimento, e durante o mesmo um Irmão vigia se o Postulante faz o que lhe foi designado.

O grande truque, aqui, é fazer com que a Tentação escape rápido das mãos do Postulante, preferencialmente voltando aos cofres da Irmandade, e com que o Cumprimento piore ainda mais sua situação, restando ao acólito recorrer aos seus “novos amigos”. Uma vez que isso aconteça, o último e derradeiro teste é aplicado: a Lealdade, onde o alvo deve recitar o juramento da Irmandade, e cometer seu último ato antes de ser aceito: arrancar no mínimo um olho de uma vítima, especialmente capturada e preparada para o teste. Uma vez feito isso, o Postulante é finalmente aceito, tornando-se um Irmão. Se isso não acontecer, ele é Rejeitado, é morto e tem seus olhos arrancados.

Mas quem são aqueles que demonstram possuir o potencial para pertencer à Irmandade? Indivíduos bem variados costumam integrá-la, mas alguns tipos são especialmente visados pelos Círculos: profissionais extremamente habilidosos, com grandes chances de sucesso em suas empreitadas, mas desprezados ou desperdiçados pela sociedade — principalmente assassinos e financiadores (sujeitos que podem conseguir muitos recursos para a ordem, e muito facilmente). Para a Irmandade, as pessoas se dividem em: membros, futuros membros, capangas e leais servidores, vítimas, e gado (todo o resto).

A hierarquia

Acima dos Postulantes, os membros da Irmandade dos Dez Olhos são divididos em algumas categorias. A maioria é de Irmãos, os membros comuns dos Círculos da Irmandade, que são os principais responsáveis pelo levantamento de recursos, pelo recrutamento e doutrinação de novos membros, e pela “coleta” de olhos, um verdadeiro ritual — as vítimas que tiveram seus olhos arrancados são assassinadas simplesmente para não fornecerem pistas de suas atividades, uma vez que elas presenciam procedimentos do ritual de coleta, além dos rostos dos membros, e dos símbolos da Irmandade.

Acima dos Irmãos vêm os Líderes, que chefiam os Círculos da Irmandade, coordenando suas ações e usufruindo dos benefícios — costumam ser os mais ricos e bem-sucedidos dentre seus companheiros. Os Líderes também são os responsáveis por entregar, em mãos, os olhos coletados para os Mestres — portanto, são os únicos que possuem o máximo privilégio de conhecer esses que são seus superiores na Hierarquia.

Os Mestres são poucos; eles coordenam os Círculos de toda uma região, e são os únicos que têm contato direto com o Grão-Mestre. Costumam usar máscaras rituais, envolvendo os olhos e cobrindo toda a testa, quando estão em atividade para a Irmandade, seja recebendo os Líderes nas cerimônias de entrega de olhos, seja presidindo o Conselho dos Mestres, que é o responsável por administrar toda a Irmandade com o aval de Xardakomnas.

E, por fim, temos o Grão-Mestre. O senhor e fundador de toda a Irmandade dos Dez Olhos. Os Mestres são os únicos que o contatam, durante as raras reuniões do Conselho dos Mestres. É para ele que todos os olhos coletados são ofertados — e muitos em vão; poucos são realmente aproveitados, e ainda assim não são suficientes.

Segredos sujos da alta cúpula

Enquanto os Irmãos e os Líderes tentam conciliar suas vidas normais com os desígnios da Irmandade, o Grão-Mestre e o Conselho dos Mestres são os únicos que conhecem o real objetivo da organização — ou seja, o porquê da coleta de olhos.

Os assassinatos não são aleatórios — embora a tática de usar diversas armas, instrumentos e outros métodos letais seja intencional, justamente para usar inteligentemente a associação com assassinos seriais cujos modus operandi sejam conhecidos; as equipes de investigação vêm e vão, mas o quadro completo nunca seria desvendado,ou pelo menos é o que a alta cúpula pensa… os membros inferiores se preocupam pelo fato de que arrancar os olhos das vítimas é um modus operandi, e dos mais gritantes.

Voltando aos crimes… as vítimas são selecionadas unicamente pelos seus olhos; aqueles que, para a organização, tenham olhos especiais ou chamativos de alguma forma, serão escolhidos, e terão os mesmos coletados. Observações de campo de capangas, espiões contratados, ou mesmo Postulantes e Irmãos inferiores, assim como acesso a aparatos de visualização (como bolas de cristal ou câmeras de segurança) são os principais métodos de obtenção de dados nesse sentido.

Mas enfim… para que servem os olhos comentados? Eles são minuciosamente avaliados pelo Grão-Mestre. A grande maioria é completamente rejeitada e incinerada; dos muito poucos que sobram, ele rejeita quase todos, que são tomados pelos Mestres. Apenas uns poucos (geralmente, de nenhum a dois por cerimônia de entrega de olhos) são tomados por Xardakomnas… para serem mais atentamente examinados.

“Eu vi o Mestre sem a sua máscara de cerimônias. Ele não me viu, ou eu não estaria aqui; cometi violação grave dos códigos da Irmandade. Mas o que vi… melhor não ter visto! Havia um olho… um terceiro olho, bem no meio de sua testa! Sim, é isso mesmo! Um olho na testa! O quê? Chá? Obrigado, preciso mesmo me acalmar… puxa, me sinto melhor… bem, como eu ia dizendo, havia… um olho… não… não estou… me sentindo… muuuito beeemmm…”

Sim, é isso mesmo, conforme o relato de um ex-Irmão envenenado. A função das máscaras cerimoniais é ocultar o Terceiro Olho que cada Mestre possui em sua testa, incrustado por meio de um ritual extremamente complicado. Além disso, os Mestres utilizam os olhos que sobram para incrustarem em si olhos secundários em diversas partes do seu corpo, como por exemplo a nuca ou as palmas das mãos. Como eles conseguem manter tantos olhos em seus corpos, e controlar perfeitamente as diferentes visões que recebem dos diversos órgãos?

Magia. Sim, os Mestres da Irmandade dos Dez Olhos são grandes magistas, mas fazem questão de manter a verdade oculta de todos, principalmente de seus subordinados. Porque sua magia não é natural, não é algo de seu mundo, de sua realidade. Eles a aprenderam com o Grão-Mestre, em troca de servi-lo em sua busca. Porque é o Terceiro Olho que alimenta suas habilidades mágicas, e os olhos secundários ainda oferecem suporte. Porque o Grão-Mestre procura dez olhos perfeitos para si — o que explica o nome da Irmandade. Uma vez que os encontre, ele poderá finalmente abandonar a realidade em que se encontra, abandonar seus companheiros forçados, e voltar para seu verdadeiro mundo aberrante.

Porque Xardakomnas é um beholder.

O Grão-Mestre

Um beholder, ou observador, é um monstro que assemelha-se a uma bola de carne flutuante, com uma enorme mandíbula repleta de dentes pontiagudos, um grande olho central, e diversos tentáculos saindo de seu corpo; na ponta de cada um desses tentáculos, encontra-se um olho menor. Beholders costumam ter entre seis e dez tentáculos.

O olho central possui a propriedade de extinguir a magia à sua frente, não apenas cancelando ou desfazendo mágicas lançadas anteriormente, mas também impedindo os conjuradores de lançarem novos feitiços. Os olhos menores podem, cada um, lançar um efeito mágico diferente, conhecido por rajada óptica. Tudo isso, aliado a uma poderosa mordida, torna o beholder um dos monstros mais desafiadores já encontrados em realidades fantásticas.

Entretanto, um beholder pode querer aprender a lançar magias, a tornar-se ele próprio um conjurador, e não ficar dependente apenas dos efeitos de suas rajadas ópticas. Mas seu olho central, com sua propriedade anti-mágica, atrapalha qualquer feitiço que o monstro venha a querer conjurar. Assim, a única solução de um beholder para tornar-se um magista, é cegar seu próprio olho central.

Xardakomnas fez isso. À medida em que progredia em seus estudos arcanos, abandonava suas rajadas ópticas em favor de usar os tentáculos para conjurar magias. A cavidade acima da boca, com os restos de seu olho central, tornou-se um potente canalizador das energias quintessenciais. Com o tempo, Xardakomnas tornou-se o maior mago dentre os beholders; nenhum de seus dez tentáculos lançava rajadas ópticas, porém suas capacidades de conjuração eram imensamente invejadas. Ele era como um rei em seu mundo, poderoso a ponto de ser venerado como uma divindade pelos fracos e ignorantes.

No entanto, emboscado por traidores, e vítima de sua própria arrogância ao subestimar seus inimigos, o beholder mago perdera seus dez olhos, tornando-se completamente cego, quase morrera, e fora banido para outra realidade da existência. Nela, tratou de conseguir aliados, convencendo alguns dos humanos que o encontraram primeiro a ajudarem-no, em troca de poder e conhecimento mágico. Xardakomnas descobriu, em antigos livros lidos por um de seus assistentes (hoje um dos Mestres) que deveria repor os olhos perdidos, mas apenas olhos muito especiais poderiam servir em tal empreitada. E foi assim que surgiu a Irmandade dos Dez Olhos.

Uma vez que os dez olhos especiais sejam reunidos, um grande ritual irá incrustá-los em seus tentáculos, formando dez novos olhos conjuradores para o beholder. E Xardakomnas poderá conjurar magias novamente — o que poderá implicar no fim de toda a Irmandade, não apenas porque o objetivo dela estaria cumprido, como também para eliminar o conhecimento de sua própria existência como um mago beholder poderoso, e para tomar para si o poder que seus subordinados desenvolveram para si.

Vale lembrar que existem dez Mestres na Irmandade dos Dez Olhos, e que todos eles participarão do derradeiro ritual; cada um deles será responsável pela implantação de um dos olhos escolhidos. Xardakomnas pretende matá-los assim que ele estiver concluído — mas mantém esse segredo bem escondido, nas profundezas de seus pensamentos.

Mas esse final é incerto. Devido a inúmeros rituais falhos, muitos Mestres, além do próprio Grão-Mestre, desenvolveram uma fome voraz por olhos humanos — aqueles que foram coletados pelos Círculos da Irmandade. É bastante provável que ela continue após a restauração de poder de Xardakomnas, unicamente para prover-lhes tal sinistro alimento.

Como lidar com a Irmandade

Aqui eu trago umas dicas de como lidar com a Irmandade dos Dez Olhos, trazendo inclusive fichas de um Círculo típico, e do Grão-Mestre Xardakomnas, e um Kit para os Mestres.

Em um cenário moderno, um Círculo da Irmandade é um elemento perfeito para uma campanha de investigadores do desconhecido, sejam eles mais místicos ou mais científicos. Eles precisam se ver às voltas com as mortes macabras, enfrentando capangas, espiões e assassinos contratados pelos Irmãos, até chegar ao Círculo, e quem sabe até invadindo o local de uma das “festas” que disfarçam a cerimônia de Lealdade, pegando em flagrante um Postulante prestes a cometer a “coleta”!

Nesse caso, após o sucesso com o primeiro Círculo, os personagens podem atuar em casos semelhantes, descobrindo que os diferentes grupos pertencem à mesma Irmandade; e, à medida em que os personagens evoluem, sua crescente influência — política, econômica, acadêmica… — poderia ser aplicada no intuito de desbaratar os diversos Círculos de uma região — uma vez que o modus operandi deles é conhecido, atraindo a atenção do Mestre local e piorando muito as coisas para os PJs! Afinal, um Mestre da Irmandade é um poderoso magista, com poderes místicos realmente sinistros! E, uma vez que sua magia, ensinada pelo próprio Grão-Mestre, não é dessa realidade, ela pode muito bem afetar a sanidade de seus inimigos (pois já afetou completamente a sua própria há muito tempo), destroçando suas mentes e levando-os cada vez mais próximos do caos primordial da loucura!

Personagens super-heróicos em um cenário moderno poderiam enfrentar a Irmandade de forma mais direta, iniciando com as investigações acerca do culto, mas obtendo mais rapidamente as informações necessárias para confrontar os Mestres e quem sabe até mesmo o próprio Xardakomnas! Imagine o confronto entre os PJs dessa categoria e os Mestres, enquanto o Derradeiro Ritual acontece ao fundo, até que o mago beholder surge com seus dez novos olhos, prontos para combater os supers! Doidimais! =D

Em um cenário mágico-fantástico (ou fantasia medieval para o pessoal Old School =D), as coisas funcionariam mais ou menos da mesma forma, seja com os personagens novatos confrontando-se com uns poucos Círculos nas cidades que frequentam ou chegam, seja com os heróis épicos enfrentando o Conselho dos Mestres e o beholder Grão-Mestre! Mesmo para outros gêneros que possam aproveitar bem uma organização com propósitos sinistros, a Irmandade dos Dez Olhos pode ser interessante. E, é claro, existem muitas outras maneiras de usá-los; pense na sua!

Xardakomnas, o Grão-Mestre da Irmandade dos Dez Olhos!

F4 (corte — mordida), H4, R6, A6, PdF7 (inativo), 30 PVs, 50 PMs; Adaptador (Poder de Fogo; inativo), Arcano (inativo), Genialidade, Elementalista (todos; inativo), Memória Expandida, PMs Extras x2, Riqueza (recursos da Irmandade), Telepatia; Deficiência Física (Cego), Dependência (olhos), Insano (certamente ele perdeu toda a sanidade; formas interessantes seriam Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo ou Paranóico), Maldição (não pode lançar magias; não possui rajadas ópticas — seu PdF é místico, consumindo 1 PM para cada ponto do PdF utilizado na FA, mas o dano é considerado mágico), Modelo Especial, Monstruoso.

Após o Derradeiro Ritual, seu Poder de Fogo volta a se ativar, embora não seja encarado como as rajadas ópticas de um beholder comum, e sim como ataques mágicos; Vantagens pertinentes deixam de ser inativas, e ele perde Desvantagens apropriadas, como a Maldição de não lançar magias, e a Deficiência Física. Além disso, Xardakomnas poderá realizar um total máximo de dez ataques mágicos e/ou magias por turno! Explica-se: cada um de seus olhos pode lançar um ataque mágico com PdF, ou uma magia; logo, o beholder pode lançar até dez ataques mágicos, ou até dez magias, ou qualquer combinação de até dez destas duas ações.

O Conselho dos Mestres!

Na verdade, aqui apenas apresentarei um Kit para representar os Mestres da Irmandade dos Dez Olhos, representando os poderes macabros que eles recebem ao associar-se a práticas mágicas aberrantes!

  • Papel de Combate: Dominante
  • Exigências: Magia Elemental ou Magia Negra; Patrono (Irmandade dos Dez Olhos); Insano (qualquer tipo) ou Dependência (olhos)

Poderes (afinal, o conceito do Kit já foi bem explicado anteriormente)

Um Mestre da Irmandade dos Dez Olhos pode escolher um destes poderes abaixo gratuitamente; ele pode escolher mais de uma vez, mas para cada poder adicional ele deve pagar 1 ponto por ele.

Terceiro Olho: apesar de não ser obrigatório, todos os Mestres possuem no mínimo este poder. Após o ritual de incrustação do Terceiro Olho, este concede ao seu portador todos os Sentidos Especiais ligados à visão: Visão Aguçada, Infravisão, Visão de Raios-X e Ver o Invisível. Entretanto, ele deve consumir 2 PMs para cada utilização — enquanto os mantiverem “presos” no poder tal qual uma magia sustentável — de um deles, e mais de um desses Sentidos Especiais pode ser usado ao mesmo tempo (a um custo em PMs maior, obviamente). A visão do Terceiro Olho, incorporado ao Mestre de forma antinatural, é bastante repulsiva, de modo que o Mestre pode ser considerado como possuindo a Desvantagem Monstruoso, sempre que ele estiver exposto.

Olhos Secundários: Mestres da Irmandade costumam ter muito mais olhos além do Terceiro, colocados em lugares bastante inusitados, como a nuca, as palmas das mãos, os joelhos, braços, antebraços, etc., muitas vezes formando um verdadeiro pesadelo ocular. Os olhos secundários impedem que o Mestre sofra efeitos prejudiciais relacionados à visão, como ser considerado surpreso devido a ataques pelas costas ou vindos de direções despercebidas, ou mesmo ser considerado cego, ou demonstrar outros problemas (em outras palavras, ele não sofre os redutores provocados pelas Deficiências Físicas Cego e Visão Ruim). Assim como o Terceiro Olho, o portador dos Olhos Secundários também é considerado Monstruoso sempre que eles estão expostos.

Magia Aberrante: a magia que um Mestre da Irmandade aprende não é natural da realidade onde ele se encontra; é sustentada apenas pela lealdade ao Grão-Mestre, que o ensinou pessoalmente. Assim, não é suportada pela sanidade daqueles que o presenciam — inclusive ele próprio! Toda vez que o Mestre lançar uma magia, ele deve fazer em um teste de Habilidade, com redutor igual à quantidade de pontos ganhos com quaisquer formas da Desvantagem Insano (no mínimo 0); sendo bem-sucedido, nada ocorre, mas se ele falhar, o efeito mágico que o Mestre traz à tona tem potencial de agredir a sanidade daqueles que o presenciam — e todos eles devem fazer um teste de Resistência, incluindo o próprio Mestre! Vale lembrar que, nesse teste, aqueles que possuírem as Vantagens Resistência à Magia ou Magia Irresistível devem incluir seus bônus e/ou redutores no mesmo. Aqueles que falharem sofrem os efeitos da magia Loucura de Atavus (página 1d+101), pela duração descrita na magia (um dia); ao final dela, devem novamente fazer o teste de Resistência, com os mesmos bônus e redutores do teste anterior, e se falharem novamente adquirem a Desvantagem permanentemente (e sem receberem pontos por ela).

Modelo: Aberração Ocular

Alguns Mestres vão ainda mais longe e, além de implantar os olhos acumulados em seus corpos, também o fazem em outras criaturas; de fato, conta-se na alta cúpula que a residência particular de um dos Mestres da Irmandade é guarnecida por diversos animais, de cães de guarda a ursos negros, todos com olhos implantados artificialmente e misticamente controlados pelo seu dono. Não é preciso dizer que uma intervenção antinatural tão drástica como essa transformação leva os animais à loucura.

Aberração Ocular é um tipo de Vantagem, chamado Modelo, que pode ser aplicado pelo Mestre a uma grande variedade de criaturas comuns, representando a abominação antinatural que elas se tornam quando recebem olhos adicionais devido à perícia aberrante dos Mestres da Irmandade dos Dez Olhos. Ela funciona como uma Vantagem especial (mas não uma Vantagem Única), que proporciona as seguintes alterações:

Características: Resistência +1. A longa tortura do processo de implante e adaptação dos olhos externos leva a criatura a aguçar seus instintos mais primitivos de sobrevivência, se sobreviver.

Monstruoso: a visão de uma aberração ocular sempre causa nojo e repulsa, mesmo para outros animais da mesma espécie original da criatura.

Muitos Olhos: com tantos olhos incrustados na criatura, a aberração ocular não sofre mais de efeitos prejudiciais relacionados à visão, como ser considerado surpreso devido a ataques pelas costas ou vindos de direções despercebidas, ou mesmo ser considerado cego, etc. (em outras palavras, ele não sofre os redutores provocados pelas Deficiências Físicas Cego e Visão Ruim).

Olhos Especiais: algumas aberrações oculares desfrutam de alguns dos mesmos olhos de interesse da Irmandade; em consequência, podem ter de nenhum a todos os seguintes Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Visão de Raios-X, Infravisão, Ver o Invisível.

Insano (apenas criaturas inteligentes): se a criatura é inteligente, o processo de implante e adaptação aos olhos externos termina por enlouquecê-la, destruindo a sua psique e fazendo-a adquirir algum grau de insanidade.

Fúria (apenas criaturas não-inteligentes): se a criatura não é inteligente, o processo de implante e adaptação aos olhos externos termina por deformar sua natureza, elevando sua atrocidade a níveis exorbitantes, tornando-a irascível e por vezes incontrolável.

Controle: qualquer Mestre da Irmandade dos Dez Olhos, assim como o seu Grão-Mestre, pode tentar controlar uma aberração ocular, tanto com Perícias quanto com magia, mas deve ter sucesso em um teste de Habilidade. O Grão-Mestre e o Mestre criador da aberração têm bônus de +1 no teste, enquanto os demais Mestres têm redutor de -3. Se falhar no teste, independente de Perícias ou do resultado da magia, nenhum controle surtirá efeito. Nota: este é um teste adicional à ação, seja um teste de Perícias, seja uma conjuração.

Um Círculo típico

E, para encerrar, fichas para membros e cupinchas de um típico Círculo da Irmandade dos Dez Olhos.

  • Capangas: F0-1, H0-1, R0-1, A0-1, PdF0-1, 2-5 PVs, 2-5 PMs, talvez alguma Vantagem própria para combate, mas mundana.
  • Espiões: F0-1, H1-3, R0-1, A0-1, PdF0-1, 1-5 PVs, 1-5 PMs, alguma Perícia ou conjunto de Especializações apropriadas (como Crime ou Investigação).
  • Assassinos: F0-2, H1-3, R1-2, A0-2, PdF0-2, 5-10 PVs, 5-10 PMs, um pequeno conjunto de Vantagens e Perícias pertinentes ao seu estilo, modus operandi e outras peculiaridades.
  • Irmãos: F0-2, H0-3, R0-2, A0-2, PdF0-2, 3-10 PVs, 3-10 PMs; aqui eu sugiro que os Irmãos sejam mais detalhados, tanto em ficha quanto em background, uma vez que eles são poucos em cada Círculo. Mas obviamente eles têm a Irmandade como Patrono.
  • Líder: F1-3, H2-4, R1-3, A1-3, PdF1-3, 5-15 PVs, 5-15 PMs; e para o líder de um Círculo, considere a mesma sugestão dada para os Irmãos, também incluindo o Patrono.
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04/03/2010 - Posted by | 3D&T, 3D&T Alpha, Iniciativa 3D&T, RPG | , , , , , , , , , ,

2 Comentários »

  1. Fala, Pedro! Não me lembrava desse artigo aqui, mas lendo ele, achei muito bacana. Parabéns! =D

    Comentário por asbel | 04/03/2010 | Responder


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